Plattform-Exklusivität und Inkompatibilität: Bald ein Ding der Vergangenheit?

Sowohl Computer-Experten, als auch leidenschaftliche Videospieler kennen das Problem, es ist sowohl kreativen Profis am Mac, als auch Entwicklern auf Windows und Linux geläufig: Plattform-Exklusivität von Anwendungen und Spielen wird von den Herstellern immer wieder als Verkaufsargument für ihr Produkt benutzt, für die Anwender ist sie aber vielmehr ein Graus. Wie sollte man den Umstieg auf Windows angehen, wenn die eigene Schreib-Software nur für den Mac verfügbar ist? Wieso sich eine Xbox One für das neue Forza zulegen, wenn alle anderen Spiele bereits für die Playstation 4 erhältlich sind?

So geht es einer großen Anzahl an Kunden im Technik-Bereich. Zeit also, sich die Frage zu stellen, ob Plattform-Exklusivität und Kompatibilitätsprobleme bald der Vergangenheit angehören könnten.

Bereits seit langer Zeit ein Problem

Plattform-Exklusivität und Inkompatibilität

Die Inkompatibilität von Betriebssystemen und Hardware bereitet Kunden schon seit Anbeginn der Branche Kopfzerbrechen: Apple war bereits in den 1980er Jahren dafür bekannt, auf Exklusiv-Software zu setzen und bereitete seinen Entwicklern damit einige Sorgen. Microsoft wiederum verfolgte ab der ersten Windows-Version das Ziel, genau diese Inkompatibilität zu nutzen, um den eigenen Markanteil zu erhöhen und Software de-facto Windows-exklusiv zu machen.

Der Plan ging auf, noch im Jahr 2009 hatte Windows einen Marktanteil von schwindelerregenden 95,4 Prozent, Software für andere Plattformen wie Mac oder Linux zu veröffentlichen war für Entwickler ein Todesurteil. Das ging so weit, dass Microsoft nach Steve Jobs‘ Rückkehr zu Apple den Konkurrenten vor dem Konkurs retten musste – indem man (auch an die Seite der Kunden gerichtet) zusagte, Microsoft Office für Mac weiterhin anzubieten und so den Macintosh vor der Bedeutungslosigkeit bewahrte.

Die heutige Lage

Und auch heute ist Inkompatibilität zwischen Betriebssystemen ein Problem. Nach wie vor erhält Microsoft den Großteil der Desktop-Software am Markt exklusiv für sich, Apples Mac OS hat sich jedoch einige Nischen geschlagen, insbesondere bei Anwendern im Grafik- und Video-Editing Bereich. BootCamp und virtuelle Maschinen wie Parallels Desktop helfen Mac Usern, Windows Programme auf ihren Maschinen zum Laufen zu bringen.

Keine ideale Lösung, besonders für professionelle Kunden. Auch bei externer Hardware ist das Problem das Gleiche: Zwar sind Geräte wie Router heute mit den meisten Maschinen kompatibel, aber unter Umständen hat das heimische WLAN eben ein Mac- oder Windows-spezifisches Problem und dann ist die Lösungsfindung oft kompliziert.

Doch es gibt in den letzten Jahren verstärkt positive Signale am Markt: Zum Einen sind das Frameworks (oft auf JavaScript-Basis) wie AngularJS oder ReactJS, welche die Entwicklung von Apps für Smartphones aber teilweise auch stationäre Rechner vereinfachen und den geschriebenen Code auf Knopfdruck für mehrere Plattformen optimieren. Das Ergebnis ist eine App für mehrere Betriebssysteme, deren Code jedoch nur einmal entworfen werden muss. Insbesondere im Smartphone-Markt ist diese Methode inzwischen Gang und Gäbe.

Apps und Games für mehrere Betriebssysteme

Mehr Kundenorientierung wünschenswert

Verstärkt realisieren die Hersteller auch, dass die Kunden Cross-Plattform Ansätze deutlich mehr wertschätzen: Bei den Spiele-Konsolen zum Beispiel wird plattformübergreifendes Spielen immer wichtiger. Erst vor kurzer Zeit wurde Sony von Spielern dafür gerügt, dass das bekannte Game Fortnite auf PS4 nicht plattformübergreifend über das Internet spielbar ist. Microsoft und Nintendo dagegen bemühen sich bereits seit einer Weile, ihre Titel plattformübergreifend kompatibel zu machen – und haben sogar in einem gemeinsamen Video die Cross-Plattform Funktionalität des Überfliegers Minecraft beworben.

Wie es richtig geht, zeigen auch weitere Beispiele. Die Online-Casino-Industrie zum Beispiel musste feststellen, dass ihre Kunden nur dann in Scharen die virtuellen Spielhallen besuchen, wenn plattformübergreifende Kompatibilität der angebotenen Spiele gegeben ist. Inzwischen gehört es in der Industrie zum guten Ton, Spiele nicht nur für Windows und dazugehörige Browser, sondern auch für Safari (Mac), Linux-Browser und Smartphones zugänglich zu machen.

Ebenso handeln die Entwickler von Smartphone-Apps immer öfter: Die offizielle Amazon Store App zum Beispiel wurde mit Hilfe eines Frameworks entwickelt, um maximal kompatibel zu allen mobilen Betriebssystemen zu sein, genau so zum Beispiel die Notizen-App Evernote – das hilft dem Hersteller und den Kunden.

Und auf Spielekonsole sind es besonders Engines wie Unity (für Indie-Entwicklungen) oder Unreal Engine (für große Spiele-Blockbuster), welche plattformübergreifende Entwicklungen leicht machen und daher bei Entwicklern beliebt sind. Bestes Beispiel ist Nintendos Switch-Konsole: Die Hybrid-Plattform konnte sich im ersten Jahr 17 Millionen Mal verkaufen, für das aktuelle Geschäftsjahr rechnet Nintendo mit 20 Millionen verkauften Einheiten – mehr als Sony von der Playstation 4 absetzen will.

Dieser Erfolg ist nur durch Engines wie Unreal und Unity überhaupt möglich, kommt die portable Konsole doch mit deutlich weniger Power daher als Xbox oder Playstation. Erst plattformübergreifende Tools machen Nintendos Erfolg bei Drittherstellern zur Realität; und die Käufer danken es den Entwicklern mit guten Spiele-Absätzen.

Die Zukunft ist plattformübergreifend

Und zuletzt haben auch Firmen wie Apple die Zeichen der Zeit erkannt und sind bemüht, Apps für iOS auch auf dem Mac lauffähig zu machen. Genauso verfährt Microsoft auch mit Windows. Die Lage ist also klar: Die Zukunft der Software-Entwicklung ist plattformübergreifend, Programme werden verstärkt für alle Nutzer zugänglich gemacht werden und dieser Trend wird sich in naher Zukunft nur noch weiter fortsetzen.

Für Kunden ist dies eine gute Nachricht, denn mit etwas Glück werden in zehn Jahren die Inkompatibilitäts-Probleme von Anwendungen und Spielen endlich der Vergangenheit angehören. Vielleicht sogar schon etwas früher.

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